Sueli Parisi, Head de Planejamento; Fábio Souza, Diretor Geral; Fernando Berg, artista convidado para criar a obra da terceira edição do projeto; Murillo Denardo, Diretor de Arte; Alex Roch, produtor
A arte urbana nasceu como linguagem das ruas, feita para todos. Mas por muito tempo uma pergunta permaneceu invisível: como uma pessoa cega poderia acessar um Graffiti?
Foi a partir dessa inquietação que começou a trajetória do Graffiti PraCegoVer, uma técnica inédita que transforma a arte urbana em uma experiência tátil e acessível para pessoas com deficiência visual.
A ideia surgiu de forma inesperada. Durante a participação em diversos editais e projetos de Graffiti, uma reflexão começou a ganhar força. Em uma live sobre arte urbana, veio a pergunta: por que tantas vertentes artísticas financiadas com recursos públicos ainda não contemplavam as pessoas cegas, também chamadas de não videntes?
A inquietação virou conversa em família. Ao compartilhar a ideia com seu filho, que viria a se tornar curador do projeto, surgiu uma provocação simples e poderosa: “Vamos fazer tudo em braille: cinema, telas, cartazes… Graffiti.”
A resposta veio quase como um desafio: “Graffiti não tem. Então vamos fazer.”
O que parecia uma ideia simples se transformou em um grande desafio técnico e artístico. Nos primeiros testes tentaram adaptar o Graffiti tradicional: contornos mais altos, etiquetas em braille, pequenas intervenções sobre murais.
Nada parecia funcionar de forma satisfatória e que gerasse realmente um impacto nos cegos e o Graffiti continuava sendo uma arte essencialmente visual, isso tinha que ser resolvido.
Foi então que a equipe conheceu a cientista Natacha Otta, que apresentou o universo da impressão 3D como possível caminho para a pesquisa. A partir desse encontro iniciou-se um intenso processo de experimentação envolvendo artistas, pessoas cegas, modeladores digitais, especialistas em materiais e consultores de acessibilidade.
Durante mais de três anos de pesquisa, foram testadas inúmeras soluções: diferentes impressoras, variações de relevo, formatos, processos e tipos de resina. Muitos caminhos foram descartados até chegar a um método capaz de traduzir o Graffiti para o tato.
O desafio nunca foi criar uma escultura tridimensional. A verdadeira inovação estava em algo mais complexo: transformar uma imagem bidimensional em um painel bidimensional tátil, preservando a narrativa, a composição e a identidade visual do Graffiti.
Para uma pessoa que nunca enxergou, as texturas precisam fazer sentido. Um exemplo simples revela essa complexidade: tanto a pele humana quanto uma parede possuem pequenas irregularidades. Para quem enxerga, a diferença é evidente. Para quem percebe o mundo pelo toque, é necessário criar texturas específicas que representem materiais, volumes e elementos da imagem.
Após anos de pesquisa nasceu o primeiro Graffiti tátil do mundo, permitindo que pessoas cegas possam “ver” a obra nas pontas dos dedos, compreendendo personagens, cenários, formas e detalhes descritos em braille.
Outro diferencial da técnica é permitir que o público com deficiência visual perceba a real dimensão da obra, explorando seu tamanho e proporção diretamente no mural, algo raramente possível em outras linguagens artísticas.
Desde então, o projeto já realizou diversas edições em cidades brasileiras, incluindo intervenções em espaços importantes da arte urbana e instituições culturais, ampliando o acesso à arte para públicos historicamente excluídos.
Agora, o projeto alcança um novo marco: sua primeira edição internacional.
A equipe criadora do Graffiti PraCegoVer foi convidada pela organização italiana VenUS Urban Art, dedicada à promoção da arte urbana, educação artística e inclusão cultural. Em outubro, será realizado em Roma o primeiro painel internacional do Graffiti PraCegoVer, com criação da artista urbana AFolego, além de um workshop aberto ao público para compartilhar a técnica com artistas e interessados.
A iniciativa marca não apenas a expansão internacional do projeto, mas também a exportação de uma tecnologia cultural desenvolvida no Brasil, que propõe uma nova forma de pensar a acessibilidade na arte urbana.
Porque, no final, a pergunta que deu origem a tudo continua ecoando nos muros das cidades:
se a arte é pública, ela precisa ser acessível para todos.
Sobre a Mosaiky
O projeto é desenvolvido pela Mosaiky, uma empresa genuinamente inclusiva formada e dirigida por pessoas com deficiência.Seu time diretivo reúne profissionais com diferentes experiências, incluindo baixa visão, autismo, paralisia cerebral e encurtamento dos membros inferiores. Essa vivência direta da diversidade impulsiona a criação de projetos que buscam inclusão real, inovação tecnológica e impacto social. Reconhecida por unir arte, tecnologia e acessibilidade em uma abordagem 360°, a Mosaiky desenvolve iniciativas culturais que ampliam o acesso à cultura e propõem novas formas de interação entre arte, cidade e sociedade. A empresa leva para o universo cultural o mesmo nível de planejamento e excelência encontrados em grandes corporações, aplicando esses princípios na criação de projetos artísticos com forte compromisso social.
Seu lema resume essa visão:
“É pra todos.”
Na Mosaiky, ninguém fica de fora.
Equipe Diretiva
Fábio Souza – Diretor Geral
Empreendedor e gestor cultural, lidera a Mosaiky com foco em inovação e impacto social. Possui encurtamento dos membros inferiores e atua no desenvolvimento de projetos que unem arte, tecnologia e acessibilidade.
Sueli Parisi – Head de Planejamento
Responsável pela concepção estratégica e desenvolvimento dos projetos da empresa. Autista, atua na criação de iniciativas culturais voltadas à inclusão e democratização do acesso à arte.
Roberto Parisi – Curador
Responsável pela criação, curadoria artística e conceitual dos projetos. Autista, trabalha na articulação entre arte contemporânea, pesquisa e impacto social.
Murillo Denardo – Diretor de Arte
Artista e diretor de arte responsável pelo desenvolvimento visual dos projetos da empresa. Com baixa visão, atua na criação de soluções artísticas que integram estética, acessibilidade e tecnologia.
